Inspirasi Mengajar Pada Masa Pandemi

 INOVASI MENGAJAR PADA MASA PANDEMI

Belajar Layaknya Bermain Game dengan Gather Town (Nominasi Penghargaan Guru Inovatif Indonesia) - NURÁINI-SMA PLUS PGRI CIBINONG BOGOR

Pandemi Covid 19 telah merubah banyak aspek dalam kehidupan. Salah satu aspek yang sangat terpengaruh karena adanya pandemi ini adalah aspek pendidikan. Pendidikan yang semula dilaksanakan dengan tatap muka secara langsung pada satuan pendidikan masing-masing, kini dilakukan secara terbatas melalui pembelajaran daring secara penuh maupun pembelajaran tatap muka terbatas. Siswa belajar disekolah hanya sebagaian saja yang difasilitasi untuk belajar tatap muka. Berbagai kesulitan dialami oleh para guru dalam memberikan pembelajaran.

Penguasaan Teknologi Informatika yang terbatas menjadikan guru menggunakan metode dan aplikasi yang monoton. Hal ini menyebabkan siswa menjadi bosan dalam belajar dan motivasi belajar menurun. Sarana pendukung pembelajaran yang dimiliki siswa dan guru juga beragam, sehingga proses pembelajaran sepertinya kurang berpihak pada siswa yang terbatas sarana belajarnya. Demikian juga pada guru dalam memberikan pengajarannya. Hal ini merupakan tantangan yang harus dicari solusinya.

Sebelum saya memutuskan untuk menggunakan metode dan media pembelajaran, langkah awal yang saya lakukan adalah survei ketersediaan sarana belajar siswa yang meliputi kepemilikan, Hand Phone, Laptop atau sejenisnya yang digunakan untuk belajar daring. Hasil survei menunjukkan bahwa semua siswa yang saya ajar memiliki Hand Phone, sebagian besar siswa memiliki laptop, baik laptop yang dipakai secara khusus untuk siswa tersebut dan atau laptop yang dipakai secara bergantian di rumah.

Tujuan dalam memilih metode dan media pembelajaran adalah supaya tantangan pembelajaran pada masa pandemi seperti pembelajaran yang monoton, motivasi yang rendah dan bosan dapat teratasi secara efektif dan efisien. Siswa bersama guru membuat kesepakatan kelas dalam melakukan pembelajaran agar siswa memiliki rasa tanggungjawab dalam mengikuti pembelajaran. Kesepakatan kelas berisi tentang hal-hal yang boleh dan tidak boleh  dilakukan oleh siswa dalam mengikuti pembelajaran. Sehingga diharapkan merdeka belajar dapat terwujud dimana tidak menekankan sanksi terhadap siswa. Siswa lebih menyadari bahwa kesepakatan kelas merupakan tanggungjawab masing-masing untuk dilaksanakan bersama.  

Setelah itu saya menentukan metode dan media pembelajara, baik pembelajaran secara sincronus (Hybrid Learning) maupun asincronus (Blended Learning). Untuk pembelajaran Sincronus saya menggunakan aplikasi konferensi yang bervariasi seperti cisco webex, google meet, zoom dan Gather Town. Aplikasi tersebut masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Ketika menggunkan variasi aplikasi yang mengharuskan siswa untuk mendownload, ini juga menjadi masalah karena memori Hand Phone penuh. Untuk itu akhirnya saya memilih aplikasi konferensi yang bersifat online yaitu Gather Town. 

Alasan memilih aplikasi Gather Town adalah: 1). Aplikasi online menghemat memori Hand Phone karena tidak perlu download aplikasi. 2) Aplikasi ini mampu mendesain pembelajaran selayaknya bermain game. 3). Durasi konferensi yang basic bisa sampai 2 jam yang memungkinkan pembelajaran tidak terputus selama prosesnya. 4). Dapat mengintegrasikan aplikasi pendukung ke dalam room konferensi yang bisa diakses oleh semua siswa secara langsung dan interaktif seperti mentimeter, google sheet, Jamboard dan padlet. 5). Belajar lebih menyenangkan karena siswa bisa belajar dengan memilih lokasi belajar secara virtual sesuai kesepakatan.

Proses pembelajaran dalam penggunaaan aplikasi Gather town secara online diakses dengan membuka browser, kemudian menuju laman www.gathertown.com. Selanjutnya membuat akun, dan login. Pilih lokasi untuk pembelajaran secara virtual, insert beberapa aplikasi untuk diintegrasikan ke dalam aplikasi Gather Town sesuai kebutuhan. Aplikasi yang saya insert untuk diintegrasikan ke dalam Gather Town meliputi Video Youtube, Perpustakaan yang berisi modul/buku online yang dipublish dengan Flip html 5, Blog, Mentimeter, Google sheet, Quizizz, Kahoot, Wordwall, Padlet, Podcast Pesat Radio TV dan Jamboard. Aplikasi tersebut dapat diakses siswa secara interaktif pada konferensi Gather Town.

Seperti halnya aplikasi konferensi yang lain, Gather Town juga bisa melakukan sharescreen dan lain sebagainya. Bagikan link untuk mengundang siswa bergabung dalam pembelajaran. Siswa bisa memilih karakter untuk profil dirinya yang bisa dijalankan pada aplikasi, Jika menghendaki pembelajaran berkelompok, maka siswa bisa berkelompok di ruang sesuai pilihannya. Siswa lain yang berada pada ruang kelompok berbeda tidak bisa mendengar apa yang dibicarakan dalam kelompok lain. Jika dirasa siswa merasa bosan, maka karakter masing-masing siswa  bisa melakukan rekreasi atau jalan-jalan pada lokasi konferensi yang luas.

Pembelajaran Asincronus saya lakukan dengan memanfaatkan Learning Manajement System yaitu Google Classroom untuk menyampaikan dan mengumpulkan penugasan. Dalam LMS ini saya mengintegrasikan pembelajaran melalui Blog pribadi saya  www.nurainipesat.my.id, Video pembelajaran pada kanal Youtube pribadi www.youtube.com/ekonomipesat, Smart App Creator yang bisa diakses melalui PC dan atau Android, Modul pembelajaran online yang dipublish melalui Flip html 5 agar lebih menarik. Sedangkan untuk penilaian saya memanfaatkan aplikasi quiz secara online berupa Quizizz, Kahoot, Mentimeter, Wordwall, Google Form secara bergantian, agar siswa merasa semangat dan tertantang dalam mengerjakannya.

Ketika belajar siswa dibagi menjadi 2 kelompok, yaitu kelompok 1 belajar di rumah dan kelompok 2 belajar di sekolah atau sebaliknya. Gather Town digunakan secara Hibrid untuk pembelajaran. Hal ini dianggap lebih efektif karena semua siswa mendapatkan pembelajaran yang sama pada waktu yang sama meskipun pada tempat yang berbeda. Pembelajaran hybrid ini  dilakukan secara berselang-seling dengan metode asincronus, untuk menghindari kebosanan dalam belajar.

Penilaian terhadap hasil pembelajaran ini sangat berdampak bagi siswa. Sebagian besar siswa senang bermain game. Mendesain pembelajaran sebagaimana layaknya bermain game menjadikan belajar menyenangkan, siswa terlibat aktif secara langsung, sehingga motivasi belajar meningkat dan rasa bosan dalam belajar menjadi menurun karena mengintegrasikan berbagai /variasi aplikasi pendukung pembelajaran yang digunakan secara live dan interaktif. 

Reaksi siswa terhadap inovasi pembelajaran ini adalah siswa sangat antusias/termotivasi untuk belajar menggunakan aplikasi Gather Town, karena desain pembelajarannya seperti game, menyenangkan dan tidak membosankan. Namun demikian, saya tetap melakukan variasi dengan menggunkaan metode/media yang lain, untuk menghindari rasa jenuh.

Testimoni siswa terhadap inovasi mengajar di masa pandemi covid 19 yaitu “Belajar serasa game, jadi tidak membosankan”,“Guru Kreatif merancang pembelajaran, menjadikan saya termotivasi untuk belajar”,Ulangan dikemas dalam bentuk Quiz interaktif, sehingga lebih menyenangkan dan tidak merasa sedang diuji”, “Berbeda dengan guru yang lain dalam memilih metode dan media pembelajaran”.

 

 Tautan presentasi dengan menggunakan Aplikasi Canva.

 

Tautan untuk dokumentasi surat rekomendasi dari Kepala Sekolah/Kolega dan Testimoni Siswa menggunakan Flip html 5. https://bit.ly/Surat_Rekomendasi_Testimoni

 

 

 

 

Cerita Inovasi Mengajar Penghargaan Guru Inovatif Indonesia 2021 oleh Nur'aini

Related

Artikel 355636732142259426

Posting Komentar

Follow us !

Blogger news

Trending

Label

item